Anaïs Sparesotto
UX · PrototypageIntermédiaire≈ 1h45 · 7 chapitres

Du wireframe au prototype

Passer du wireframe statique au prototype interactif testable. Branchements Figma, micro-interactions, tests utilisateur, hand-off au dev.

À la fin du cours, tu sais

  • Distinguer wireframe, mockup et prototype
  • Choisir le bon niveau de fidélité selon la question à trancher
  • Brancher des écrans Figma en mode Prototype
  • Couvrir le happy path et les chemins d'erreur
  • Tester un prototype avec 5 utilisateur·ices
  • Préparer le hand-off au dev (Dev Mode, tokens, accessibilité)

Prérequis

  • Avoir fait des wireframes (cours « Wireframe et maquettes » recommandé en amont)
  • Avoir un compte Figma gratuit
Chapitre 11 / 10

Étape 1 sur 10 : Wireframe, mockup, prototype : poser le vocabulaire

Chapitre 1

Wireframe, mockup, prototype : poser le vocabulaire

Trois livrables, trois intentions. Savoir ce que tu produis évite de perdre du temps sur le mauvais artefact.

Avant de brancher quoi que ce soit, il faut nommer précisément ce qu'on produit, car les trois mots — wireframe, mockup, prototype — désignent trois intentions différentes et sont trop souvent employés l'un pour l'autre. Le wireframe pose la structure et la hiérarchie en gris, sans style : il répond à « où va quoi ». Le mockup est une maquette statique haute fidélité, avec couleurs, typo et composants finaux : il répond à « à quoi ça ressemble ». Le prototype, enfin, est une maquette cliquable : il répond à « comment ça se comporte ».

Ce qui distingue vraiment le prototype des deux autres, c'est qu'il ajoute la dimension temporelle : la navigation d'un écran à l'autre, les états successifs, les transitions, le retour visuel après une action. C'est précisément cette dimension qui permet de tester un parcours avant de l'avoir codé. Un mockup montre une photo ; un prototype fait vivre un film. Et c'est en regardant quelqu'un « jouer » ce film qu'on découvre les frictions qu'aucune image figée ne révèle.

D'où une règle pratique qui t'évitera beaucoup de temps perdu : on ne prototype que ce qu'on va tester ou démontrer. Rendre cliquable chaque écran d'une application « au cas où » représente un travail énorme, vite périmé au premier changement. Si tu n'as pas prévu de test utilisateur ni de démo pour un écran donné, un mockup bien annoté suffit. Le prototype est un outil de validation, pas une fin en soi — garde ton énergie pour les parcours à enjeu.

  • Wireframe : structure et hiérarchie en gris, zéro style
  • Mockup : maquette statique haute fidélité (couleurs, typo, composants finaux)
  • Prototype : maquette cliquable qui simule le comportement

Le prototype ajoute la dimension temporelle : navigation, états, transitions, feedback utilisateur. C'est ce qui te permet de tester un parcours avant de coder.

Règle pratique

On ne prototype que ce qu'on va tester ou démontrer. Si tu n'as pas prévu de test utilisateur ni de démo, un mockup suffit.

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