Anaïs Sparesotto
UX · PrototypageIntermédiaire≈ 2h · 7 chapitres

Du wireframe au prototype

Passer du wireframe statique au prototype interactif testable. Branchements Figma, micro-interactions, tests utilisateur, hand-off au dev.

À la fin du cours, tu sais

  • Distinguer wireframe, mockup et prototype
  • Choisir le bon niveau de fidélité selon la question à trancher
  • Brancher des écrans Figma en mode Prototype
  • Couvrir le happy path et les chemins d'erreur
  • Tester un prototype avec 5 utilisateur·ices
  • Préparer le hand-off au dev (Dev Mode, tokens, accessibilité)

Prérequis

  • Avoir fait des wireframes (cours « Wireframe et maquettes » recommandé en amont)
  • Avoir un compte Figma gratuit

Chapitre 1

Wireframe, mockup, prototype : poser le vocabulaire

Trois livrables, trois intentions. Savoir ce que tu produis évite de perdre du temps sur le mauvais artefact.

  • Wireframe : structure et hiérarchie en gris, zéro style
  • Mockup : maquette statique haute fidélité (couleurs, typo, composants finaux)
  • Prototype : maquette cliquable qui simule le comportement

Le prototype ajoute la dimension temporelle : navigation, états, transitions, feedback utilisateur. C'est ce qui te permet de tester un parcours avant de coder.

Règle pratique

On ne prototype que ce qu'on va tester ou démontrer. Si tu n'as pas prévu de test utilisateur ni de démo, un mockup suffit.

Chapitre 2

Choisir le bon niveau de fidélité

La fidélité doit coller à la question que tu veux trancher, pas à ton envie de faire joli.

  • Low-fi (papier, Balsamiq, Excalidraw) : valider un parcours global, itérer vite
  • Mid-fi (Figma en gris) : structure et logique d'interaction
  • High-fi (Figma, Penpot, Framer) : composants finaux et données réalistes

Les 3 axes de fidélité

  • Visuel : du noir et blanc aux couleurs finales
  • Contenu : Lorem ipsum vs vrai contenu réaliste
  • Comportement : statique vs navigation vs animations complètes

Le coût de la fidélité

Plus la fidélité est haute, plus le coût de modification grimpe. Commence mid-fi, monte en fidélité uniquement sur les écrans que tu vas tester ou livrer.

Chapitre 3

Brancher tes écrans dans Figma (mode Prototype)

Le mode Prototype de Figma transforme un fichier de maquettes en flow navigable. Les concepts clés.

Les étapes

  1. Sélectionne l'onglet Prototype dans le panneau de droite
  2. Sélectionne l'élément déclencheur (un bouton, un lien)
  3. Tire la poignée bleue ronde vers l'écran cible
  4. Choisis le trigger et l'action
  5. Définis un Starting frame, puis lance Present

Les triggers utiles

  • On click : déclic à la souris ou au tap
  • While hovering : tant que la souris reste sur l'élément
  • On drag : pour les interactions glissées (carrousels, switches)
  • After delay : utile pour les transitions automatiques
  • Mouse enter / Mouse leave : pour gérer un tooltip

Les actions principales

  • Navigate to : aller à un autre écran
  • Open overlay : ouvrir une modale par-dessus
  • Swap with : remplacer le contenu d'un composant
  • Set variable : modifier une variable Figma (logué / non logué)
  • Back / Close overlay : retour ou fermeture

Components + Variants

Pour gérer un bouton avec ses états (default, hover, focus, error), crée un component avec variants. Tu réutilises ensuite le même composant partout, et tu peux le faire changer d'état via Swap with dans le mode Prototype.

Chapitre 4

Transitions et micro-interactions

Les transitions racontent la relation entre deux écrans. Elles soignent la perception de qualité, à condition de rester sobres.

Smart Animate

Figma détecte automatiquement les propriétés communes entre deux frames (position, taille, opacité) et interpole entre les deux. Indispensable pour les transitions élégantes sans tout animer à la main.

Types de transitions

  • Instant : pas de transition, switch direct
  • Dissolve : fondu
  • Move in / out : glisse depuis un côté
  • Push : pousse l'ancien écran vers le côté
  • Slide in / out : glisse par-dessus

Durée et easing

  • Durée typique : 150 à 300 ms
  • Au-delà de 500 ms, ça paraît lent
  • Easing recommandé : Ease in and out, Spring pour un rendu plus naturel
  • Toujours offrir une option de reduced motion dans le produit final (préférence OS)

Micro-interactions à prévoir

  • Loading : skeleton ou spinner pendant un appel API
  • Succès : feedback visuel après une action (toast, check vert)
  • Erreur : message clair, possibilité de réessayer
  • État vide : pas de résultat, suggestion d'action
  • Hover et focus : feedback sur les interactifs

Chapitre 5

Prototyper un parcours complet

Un prototype qui ne couvre que le happy path ment. Il doit couvrir aussi les chemins d'erreur.

Les 3 niveaux à couvrir

  • Happy path : le scénario nominal, du début à la fin sans friction
  • Chemins d'erreur : champ vide, identifiant inconnu, erreur réseau, timeout
  • États système : loading, vide, partiel, succès, échec

Convention de nommage

Nomme tes écrans pour t'y retrouver : 01-login-default, 02-login-error, 03-dashboard-empty. Un préfixe numérique te donne l'ordre. Un suffixe sémantique précise l'état.

Variables Figma pour les états logiques

Tu veux gérer un état logué / non logué sans dupliquer tous les écrans ? Crée une variable booléenne Figma isLoggedIn. Les écrans s'adaptent via des Conditional Set Variable en réponse aux actions.

Le piège du prototype démo

Si ton prototype ne marche que sur un seul clic prévu (tout le reste ne fait rien), tu as un prototype démo, pas un prototype testable. Couvre au moins le tap accidentel à côté de la cible.

Chapitre 6

Tests utilisateurs sur prototype

Cinq personnes suffisent pour révéler environ 85 % des problèmes d'usabilité (loi de Nielsen). Pas besoin d'une étude à 50.

Préparer le test

  • Recrute 5 profils proches de la cible (pas tes collègues)
  • Prépare un script avec 3 à 5 tâches précises
  • Formule les tâches en objectif, pas en action (« retrouve la commande de mars », pas « clique sur l'onglet Historique »)
  • Prépare un canal pour la session (Zoom, Meet, ou présentiel)

Pendant le test

  • Reste silencieuse, observe, n'aide pas
  • Demande de penser à voix haute
  • Note les hésitations, les phrases prononcées, les zones cliquées par erreur
  • Mesure : succès / échec, temps, nombre d'erreurs, score de satisfaction (SUS)

Itère vite

Après chaque test, corrige les frictions les plus graves avant le test suivant. Tu apprends plus en 5 itérations qu'en 5 tests sur le même proto.

Outils de test à distance

Maze, Lyssna (ex UsabilityHub), Useberry. Tu uploades ton prototype Figma, tu envoies un lien à tes testeur·euses, tu récupères vidéos + heatmaps. Bien pour les tests asynchrones, moins fin que le test en direct.

Chapitre 7

Du prototype au hand-off dev

Le prototype devient une spec exécutable pour l'équipe de dev. Un bon hand-off, c'est ce qui transforme un bon design en bonne implémentation.

Dev Mode dans Figma

  • Active Dev Mode sur ton fichier
  • Tokens (couleurs, espacements, typo) accessibles côté droit
  • Mesures et CSS générés automatiquement
  • Variables exportables en CSS, Tailwind, iOS, Android

Documenter au-delà du visuel

  • États interactifs : que fait chaque bouton, dans quel ordre
  • Conditions de transition : quand passer d'un état à l'autre
  • Accessibilité : focus visible, ordre de tabulation, contrastes vérifiés
  • Responsive : que devient chaque bloc en mobile
  • Lien vers le ticket Jira, Linear ou GitHub Issue de la feature

Versionner les livrables

Fige une release v1.0-handoff dans Figma (Branching ou simple duplication). Quand le design évolue, tu peux toujours revenir à la version qui a servi de spec, ou comparer ce qui a bougé.

Reste joignable

Un prototype ne remplace jamais une conversation avec la personne qui code. Bloque un slot hebdo avec l'équipe dev, ou rejoins leur stand-up le temps de la feature.

🛠️ Exercice optionnel

Prototyper un flow de connexion complet

Tu vas prototyper dans Figma (ou Penpot) un flow de connexion avec ses chemins d'erreur. L'exercice classique mais qui couvre toutes les notions du cours.

Ta mission

  1. Écran login : champ email, champ mot de passe, bouton Submit, lien "mot de passe oublié".
  2. État erreur : mauvais mot de passe, message d'erreur clair et accessible (couleur + icône + texte).
  3. Branche le lien "Mot de passe oublié" vers un écran de saisie email.
  4. Écran de confirmation après envoi du lien de réinitialisation.
  5. Transitions entre les écrans (Smart Animate, durée 200ms).
  6. État loading sur le bouton Submit (utiliser un component avec variants).
  7. Teste avec 1 personne : note 3 frictions observées, et corrige-en au moins 1.

Tu bloques ? Des indices, à dévoiler quand tu en as besoin.

Indice 1

Indice masqué.

Indice 2

Indice masqué.

Indice 3

Indice masqué.

✅ QCM de fin de cours

Teste tes acquis

10 questions, plusieurs réponses parfois possibles. Coche tout ce qui te semble juste, puis valide pour voir ton score et les explications.

  1. 1

    Quelle est la différence principale entre un mockup et un prototype ?

  2. 2

    Quel niveau de fidélité pour valider rapidement un parcours global ?

  3. 3

    Dans Figma, quel mode interpole automatiquement les propriétés communes entre deux frames ?

  4. 4

    Combien d'utilisateur·ices suffisent (selon Nielsen) pour détecter l'essentiel des problèmes d'usabilité ?

  5. 5

    Que doit toujours couvrir un prototype sérieux ?

  6. 6

    Quel mode Figma est dédié au hand-off aux dev ?

  7. 7

    Durée recommandée pour une transition d'écran standard ?

  8. 8

    Quel trigger Figma active une action tant que la souris reste sur l'élément ?

  9. 9

    Pour gérer un état logué / non logué dans un prototype Figma, on utilise...

  10. 10

    Quelle erreur classique en test utilisateur ?

Tu peux laisser des questions sans réponse, elles compteront comme fausses.

Tu veux ce cours pour ton équipe ?

Je peux adapter et animer ce cours pour tes formateur·ices ou tes apprenant·es, en présentiel ou en distanciel. Parlons-en pendant l'audit gratuit.

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